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【疯狂飞车主创专访】疯狂飞车疯狂来袭!

2017-9-13 10:45| 发布者: xiaohui| 评论: 0

摘要: 作者前言:王斌,高精尖技术宅,从事游戏行业20年。曾担任Konami高级程序、盛大制作人、上海网易负责人、吉马网络CTO等。现任上海福动网络创始人。本次齐名网小编中二病有幸专访到《疯狂飞车》游戏的主创王斌先生, ...

      作者前言:王斌,高精尖技术宅,从事游戏行业20年。曾担任Konami高级程序、盛大制作人、上海网易负责人、吉马网络CTO等。现任上海福动网络创始人。本次齐名网小编中二病有幸专访到《疯狂飞车》游戏的主创王斌先生,以下是本次专访的全部内容,一起来看看吧。

  Q1:王斌先生您好,听说您在2000年就在日本的Konami(科美乐)公司就职了,那么您怎么看待这个红白机时代的一大霸主呢?又是怎样的契机让你能够加入他们呢?

  A1:Konami是当年中国最大的合资游戏公司,公司当时在上海的陆家嘴。那年我虽然只是工作了一年,但是游戏引擎已经研究了4年了,觉得KONAMI能够做更大更有名的项目,所以非常想进入这家公司。KONAMI有着魂斗罗,胜利十一人等等超级大作,另外MetalGear的小岛秀夫先生也是我非常仰慕的制作人之一。

  Q2:那么您后来在2002年参与制作第一款完全由中国游戏人策划,技术,美术完成的主机游戏《Frogger?Beyond(青蛙远行)》的时候面对过怎样的压力与挑战呢?当时想到过能取得在全球销量超过50万套的成绩吗?那么对于《疯狂飞车》这款游戏您又有着怎样的目标与期待呢?

  A2:当年的主机游戏都只有海外产品,没有任何一款游戏是Made in China的,当时接到争取到这个项目的时候,我们觉得终于有一款项目是属于中国的。当然,压力也是随之而来的,各方面包括策划设计,技术实现,美术实现都没有多少经验,并且要在当时那个年代做出迎合全球的产品,适应全球玩家的习惯这个是我们当时最大的瓶颈。

  说到销量,我们对自己产品也算是信心满满,但是自己当时没想到会有五十万套那么多,我记得团队预估好像是十万套,大家都已经觉得有十万人看到这个产品,知道这个是中国制造就已经很厉害了,当听到五十万的数字的时候,我还能记得起团队每个人脸上的骄傲。

  《疯狂飞车》这个产品我们潜心打磨了这么久,我们团队内部也在不停的讨论细节和内容,目标我们说实话还没来得及讨论,但是期待我们是希望做出一款推向市场之后面向的玩家会说这是一款好玩的游戏,这就是我们的期待。

  Q3:好像在之后您在网易公司就职的时候推出了一款叫做《宠物王国》的三端游戏,那么这次由您自己创办的上海福动网络科技有限公司历时两年潜心打造的《疯狂飞车》这款游戏您也准备打造为三端游戏吗?还是有着怎样的打算呢?当初您又是为什么离开了网易,选择构建一个您自己的游戏王国呢?

  A3:《宠物王国》这个项目其实属于中国游戏中第一款真三端游戏,只是时间推的有点早,在市场方面预估有一些偏差。而《疯狂飞车》这个产品,三端我们也会去做,只是现在的市场下,手游会变成我们三端中的重点端。对于之后的打算,我们是希望明年突破一些技术瓶颈,这个瓶颈并非业内的美术质量、精彩系统这些概念,而是一个全新的结合显示场景的AR赛车概念,可以想象一下,你的桌面,家里的地板,草坪,任何地方都是你可以驰骋的赛道。

  说道从网易离开,其实是觉得当时游戏圈的浮躁已经很少有好产品产出了,离开网易后我去大理了两年,两年里静下心来突破自己的技术也默默观察游戏圈的变化,这种状态我觉得像是仙侠小说里的“闭关”吧。当我觉得时机成熟的时候,找到了合作十几年的“老伙伴”,我们重新组建了一只富有斗志,充满梦想的团队,希望通过福动,让大家找回十几年前青春的感觉。

  Q4:目前我们在网上搜索“疯狂飞车”这四个字的时候,得到的信息仍是一部美国电影,那么我们这款游戏在设计原型上与这部电影有关吗?

  A4:《疯狂飞车》确实是一部电影的名字,但我们游戏在游戏设计上跟这部电影没有任何关系。毕竟我们在产品没调整好的时候大面积对外,所以我们并没有做很多的宣传,但是《疯狂飞车》搜索仍然是电影。不过当初决定这个名字因为我们觉得再不“疯狂”我们就“老了”,赛车游戏是我们团队的开始和执念,我们就给产品取名叫《疯狂飞车》。

  Q5:说了这么多,那么能请您给我们具体介绍下这款游戏吗?包括《疯狂飞车》这款游戏中的车辆是有着创造原型的还是完全原创的呢?请让我们能够对这款游戏的内容有一个更直观的感受。

  A5:《疯狂飞车》这款游戏是基于赛车题材的一款多人在线实时竞技的产品,玩家通过选择不同的车辆适应不同的赛道来进行比拼。这款游戏中的车辆20%我们可以在生活中找到原型,因为这种体验会更真实,而这些车辆也基于我们的异业合作。其中也有10%的车辆,是我们之前制作的一款赛车产品中的原型,为了让玩家找回当年的情怀。剩余的70%是由我们资深策划和美术共同完成的,其中不乏可爱、酷炫、搞(Zhōng)怪(èr)等风格各异的车供玩家选择。

  车辆也被分为控制,重量,漂移等分类,让玩家选择最适合自己的车。

  赛道的设计简繁交错,甚至熟悉一条赛道的情况下玩家可以对其余不熟悉的玩家造成赛车游戏中的“套圈”。这是非常有趣的,但是赛道其实也是有针对性设计的,比如有些赛道漂移车一定占有巨大的优势,所以玩家熟悉赛道的同时,对三种车辆的练习也是必不可少的。

  Q6:那么似乎我们这款游戏是可以网络对战的,如果这样的话,我们的玩家是不是可以与自己的小伙伴们组队跟他们进行对抗呢?

  A6:当然是可以的!而且我们提供了非常多的模式供玩家进行对抗,其中大类就有基于陌生人和熟人两种大类。

  基于陌生人部分,我们有GPS定位城市匹配比赛,也有随机全国匹配赛。让玩家随时随地可以开启一场比赛。

  熟人社交部分,考虑到所有情况我们为玩家提供包括:1V1、2V2、3V3、开房间以及车队赛、情侣模式(推荐单身玩家尝试)模式,让玩家不伦朋友多少,都可以在游戏中畅快的玩起来。

  Q7:那么《疯狂飞车》这款游戏的收费模式是怎样的呢?我们这款游戏大概什么时候会开始着手推广与测试呢?有它能跟玩家见面的大概时间吗?

  A7:《疯狂飞车》游戏收费模式自然也是道具收费,但是由于我们设计的初衷是做一款好玩的游戏,我们的团队在产品设计快要完成的时候依(yǐ)然(jīng)没(shā)有(lè)考(yí)虑(gè)过(cè)商(huà)业(jì)化(tiān),所以对于付费这款只能说,我们做的很良心。

  关于时间,根据我们的版本情况,9月底我们会进行一次产品的二次测试,发现并解决游戏一些玩家体验问题。推广的时间我们预计在10月中下旬,到时《疯狂飞车》与大家见面一定不会让广大玩家失望。也非常感谢从第一次测试开始就一直支持《疯狂飞车》陪伴我们一起成长的老玩家们。谢谢!

  感谢王斌先生接受并配合齐名网的这次线上专访,在此我们也期望《疯狂飞车》这款游戏可以取得不错的成绩,以上便是本次采访的所有内容了,感谢广大玩家的鼎力支持。

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